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Lienzo – Die conquista Mesoamerikas als 2D-Videospiel

Projektziele

Durch die Erstellung eines kleinen Videospiels zu einem historiographisch bereits gut aufgearbeiteten Gegenstandsbereich wurde zugleich versucht, ein methodisches Instrument für die Geschichtswissenschaft zu entwickeln, das der Komplexität nichtlinearer digitaler Medien (wie Videospiele) gerecht werden kann, und ein Beispiel für ein Videospiel entworfen werden, das hinsichtlich der Präsentation historischer Inhalte den grundlegenden Anforderungen der Geschichtswissenschaft Rechnung trägt.

Die am Praxisseminar teilnehmenden Studierenden erhielten auf inhaltlicher Ebene zunächst eine Einführung in Basiswissen zur Geschichte Mittelamerikas um die Mitte des 16. Jahrhunderts, in alternative Formen der Geschichtsschreibung anhand mittelamerikanischer piktografisch operierender Darstellungen und ebenso eine Einführung in die bei der Konzeption und genaueren Planung von Videospielen notwendigen Grundvoraussetzungen.

Auf einer ersten didaktischen Ebene bedeutete das Anwenden dieses Grundlagenwissens in der weiteren Arbeit am Projekt, also der Erstellung des Videospiels „lienzo“, bereits eine methodische Reflektion der bisherigen historischen Arbeitstechniken. Zur Darstellung der ins Spiel eingebettenen historischen Prozesse war es notwendig, dass die Studierenden selbstständig komplexitätsreduzierte Modelle dieser Prozesse entwickeln, die durch ein Computerprogramm nachvollzogen werden können. Damit wurde die theoretische Begründung der Möglichkeit eines solchen Vorgehens in Konzepten wie Simulation, kontrafaktischer Geschichte notwendig. Zugleich wurde ein Bewusstsein für die Mechanismen und Strategien der Geschichtsdarstellung in Videospielen entwickelt, da die Studierenden diese jetzt selbst entwickeln und anwenden mussten. So erweiterten sie ihre Fähigkeiten zur Identifikation von Schlüsselparametern historischer Geschehnisse, zur Isolation von Prozessen und Strukturen historischer Dynamiken und zur simulativen Extrapolation derselben.

Auf einer zweiten inhaltlichen Ebene erwarben die Studierenden durch die weiterführende Arbeit an nicht-europäischem, nichtschriftlichem Quellengut erweiterte Fähigkeiten im Umgang und in der Interpretation solcher Materialien.

Umsetzung

Während der Vorlesungszeit des Sommersemesters 2014 entwickelten die Studierenden des Hauptseminars in angeleiteter, aber eigenständiger Arbeit die Konzepte und Mechanismen, die in das Videospiel integriert wurden.

In der zweiten, anschließenden Phase bis zum Ende des Sommersemesters 2014 erarbeiteten die Studierenden die sich aus der ersten Phase ergebenden, konkreten inhaltlichen Arbeitsaufträge aus und erstellten im Rahmen des Projekts ihre Praxisarbeiten, deren Inhalte ebenfalls in das Videospiel eingebettet wurden. Währenddessen vervollständigte die wissenschaftliche Hilfskraft die Umsetzung der technischen Rahmenbedingungen und integrierte, sobald vorhanden, die von den Studierenden produzierten Inhalte. Diese zweite Phase erstreckt sich vom 16. Juli 2014 bis zum 30. September 2014.

Im anschließenden Nachlauf müssen nun alle noch vorhandenen Fehler beseitigt und das Spiel vervollständigt werden.

Verantwortlichkeit: