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Gamification in der Kunstgeschichte

Ausgangssituation

Am Institut für Kunstgeschichte gibt es seit drei Jahren die Bestrebungen durch Digitalisierungsmaßnahmen eLearning in die Lehre auf unterschiedlichen Ebenen zu integrieren. Meine Kollegin, Dr. Julia Trinkert, hat im Zuge dieser Überlegungen die im englischsprachigen Raum weit verbreitete Portfolio-Plattform „mahara“ am Institut für Kunstgeschichte bekannt gemacht.

Im Zuge der aktuellen Neustrukturierung des Bachelor- und Masterstudiengangs Kunstgeschichte ist das Elearning-Team seit über einem Jahr mit der Ausarbeitung von Online-Lernmodulen beschäftigt, die die grundständige Lehre am Institut unterstützen sollen. Dabei spielt der Einsatz spielebasierter Übungen mittlerweile eine zentrale Rolle. Diese digitalen Lernorte sollen Studierende auch ortsunabhängig nutzen können. Mobile Learning gewinnt folglich im Zuge der E-Learning-Strategien am Institut für Kunstgeschichte zunehmend an Bedeutung, zumal die Nutzung von sozialen Medien wie WhatsApp, Instagram, Facebook oder Twitter das Smartphone generationsübergreifend zum omnipräsenten Begleiter im Alltag macht.

Dieser Entwicklung trägt das Projekt "Gamification in der Kunstgeschichte" Rechnung, indem wir studienrelevante Inhalte unter Nutzung aktuell verfügbarer technologischer Ressourcen für die Lehre fruchtbar machen. Dabei ist der gezielte Einsatz einer spielbasierten Lernumgebung aus hochschuldidaktischer Perspektive für die bildaffine Kunstgeschichte geradezu prädestiniert, wie die exemplarisch erarbeiteten und in der Lehre eingesetzten Fallbeispiele zeigen.

Ziele & Zielgruppen

Ziel dieser Maßnahmen ist es, dass in der Entwicklung befindliche Blended Learning-Konzept für die Methoden- und Formenlehre Kurse inhaltlich zu bereichern und perspektivisch auch für das Masterkolloquium fruchtbar zu machen. Dabei steht einerseits die Vermittlung von Grundkenntnissen und vor allem die Förderung von kontinuierlichem Lernen im Vordergrund. Andererseits geht es um die Nutzbarmachung digitaler Konsumgewohnheiten: Mittels einer Wordpress-basierten Homepage soll der ortsunabhängige "Wissenssnack to Go" im Seminarraum, im Botanischen Garten oder auf dem Heimweg in der Bahn vielfältig in die Lehre und ins Selbststudium integriert werden.

Die Evaluationsergebnisse zeigen hier, dass wir bei der Erarbeitung der Inhalte auf dem richtigen Weg sind. Die Studierenden können ihre Lernerfolge unmittelbar testen und im Sinne eines individuellen Feedbacks ihren aktuellen Wissensstand reflektieren, was wiederum entscheidend zur Motivationssteigerung beiträgt. Der Faktor Spaß spielt bei der spielbasierten Vermittlung von Lerninhalten deshalb eine zentrale Rolle, weshalb bei der äußerst zeitintensiven inhaltlichen Vorbereitung der Gaming-Konzepte auf die Vielfalt der technischen Möglichkeiten geachtet
wurde.

Umsetzung

Die erarbeiteten Gaming-Formate sind Teil des Blended Learning-Konzepts für die Methoden- und Formenlehre Kurse sowie die Masterkolloquien. Als Plattform, auf der die mit unterschiedlichen Programmen erstellten Contents zu einem Modulsystem zusammengefügt werden, wurde eine Wordpress-Homepage eingerichtet, auf der die E-Learning Formate – mittels Plug-Ins – technisch problemlos eingespeist werden. Wordpress bietet den Vorteil, dass es auf unterschiedlichen Endgeräten (PC, Handy, Tablet) problemlos nutzbar ist, dabei vor allem visuell attraktiv gestaltet werden kann und technisch deutlich leichter handhabbar ist, als beispielsweise TYPO 3.

Die Games folgen am Ende von kleinen Lerneinheiten, die sich inhaltlich an den grundlegenden Themen der Kunstgeschichte orientieren. Sie bieten den Studierenden die Möglichkeit das Gelernte im Sinne einer Ergebnissicherung spielerisch zu erproben und zu reflektieren, wo Ihre Stärken liegen bzw. zu sehen, wo noch Lernbedarf besteht. Ein wesentlicher Vorteil dieser Selbstlerneinheiten ist die ortsunabhängige Nutzung, die auch in Veranstaltungspausen oder in der Bahn die Möglichkeit für einen kurzen Wissenssnack bietet. Die Studierenden trainieren durch die Nutzung dieser Inhalte vor allem ihr Bildgedächtnis, fördern aber auch das vernetzte Denken. In der Lehrveranstaltung erarbeitetes Wissen ist so als ein "Wissenssnack to Go" im Sinne des Mobile Learning-Prinzips online für die Studierenden jederzeit abrufbar.

Ergebnisse & Ausblick

Im Rahmen des Projektes wurden flexible und vor allem abwechslungsreiche Gaming-Formate entwickelt, die die Lehrenden im Sinne eines Baukasten-Prinzips zur Vorbereitung ihrer Lehrveranstaltungen, währenddessen oder als Nachbereitung einsetzen können. Dadurch soll auf spielerische Art und Weise das kontinuierliche und ortsunabhängige Lernen der Studierenden entscheidend angeregt und gefördert werden. Probleme bei der Umsetzung gab es keine. Der zeitliche Aufwand für die zu erarbeitenden Inhalte war dennoch sehr hoch.

Wie die Evaluationsergebnisse eindrücklich zeigen, sind wir mit den Inhalten und der Form auf dem richtigen Weg. Vor allem die Games sind bei der Befragung, neben der ansprechenden visuellen Gestaltung, als besonders bereichernd empfunden worden. Gerade die Abfrageteile könnten daher noch umfangreicher gestaltet werden, zumal sie prüfungsrelevantes Wissen verhandeln. Die Feedbacks zeigen auch, wie wichtig eine didaktisch sinnvolle Strukturierung von Bild und Text ist, um das gelesene anschaulich zu machen. Die unterschiedlichen Visualisierungskonzepte wie die Nutzung von virtuellen Karten und Schaubildern wurde dabei besonders hervorgehoben.

Die Evaluation zeigt ferner, dass die Ergebnissicherung ein zentraler Aspekt des Lernprozesses ist, den wir mit Hilfe der Games in Form von Übungen maßgeblich fördern. Durch die Struktur der Lerneinheiten wird den Studierenden zugleich eine inhaltliche Herangehensweise nähergebracht, die sie für ihren Arbeitsprozess nutzbar machen können. Bei der Frage nach den Verbesserungsvorschlägen zu den Kursen haben wir als Feedback mit auf den Weg bekommen, die Inhalte noch stärker mit den spielerischen Übungen anzureichern und auch komplexere Fragen im Quizteil einzubauen. Das zeigt uns, dass wir mit unseren Bestrebungen auf dem richtigen Weg sind.

Verantwortlichkeit: