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Praktisch begreifen und hautnah erleben mithilfe von VR

Virtual Reality Projekt wird durch ein Digi-Fellowship gefördert

Illustration: Ein Mann trägt eine Virtual Reality Brille. Vor seinen Augen entspringt der Brille eine Galaxie mit Planeten und Sternen, die er berühren kann. Zoom

Soziale Präsenz in der digitalen Lehre bringt mehr Miteinander, mehr Austausch, mehr Lernerfolg. Ein neues Praxisprojekt integriert dafür die kollaborative virtuelle Realität in die Lehre. Es überzeugte in der Förderlinie „Fellowship für Innovationen in der digitalen Hochschullehre“ – und bei einem ersten Test mit Studierenden. Was VR-Brillen und Haushohe Moleküle damit zu tun haben, wird nachfolgend erklärt. Mittelfristig kann das Blended-Learning Konzept in verschiedenen Fächern eingesetzt werden.

Fast alle kennen das: In Webkonferenzen gehen die Zwischentöne verloren; manchmal entsteht kein wirklicher Austausch. Und das Präsentierte wird oft schleppender aufgenommen. Wie können wir mehr miteinander lernen, wenn alle in unterschiedlichen Räumen sitzen? Das fragten sich Dr. Ulrich Krauss und Prof. Dr. Karl-Erich Jaeger vom Institut für Molekulare Enzymtechnologie und entwickeln nun neue Lehr-Lernkonzepte mit Virtual Reality-Brillen.

„Dreidimensionale Inhalte sind mittels PowerPoint oder Video, also in 2-D, nur sehr schwer zu vermitteln“, beschreibt Dr. Krauss seine Erfahrungen aus molekularbiologischen, mikrobiologischen und biochemischen Seminaren. „Wollen Studierende alternative Lösungsansätze finden, müssen sie zunächst die zugrundeliegenden biochemischen und biophysikalischen Zusammenhänge in Enzymen, Zellen und Organismen verstehen.“

Erster Praxistest
Hierbei wurden nun VR-Brillen getestet: im Modul Enzymtechnologie II, zusammen mit dem HHU-Institut für Bioorganische Chemie (IBOC). Dreidimensional lässt sich die Struktur von Proteinen förmlich begreifen. „Zunächst ist das Enzym so klein, dass es in eine Hand passt und man einen optimalen Überblick bekommt. Dann wird es so groß wie ein Haus“, erklärt Krauss. Eine Software hilft den Lehrenden dabei, die Inhalte zu übertragen und auch die Studierenden können Inhalte einbringen, vergrößern und selbstverständlich Fragen stellen.

Gesteuert wird mit den Händen. In jeder der angeschafften Brillen steckt ein kleiner Computer, inklusive Kopfhörern und Mikro – man benötigt also keinen extra PC mehr. Die interaktive immersive (Lern-)Erfahrung schafft zugleich eine soziale und räumliche Präsenz im virtuellen Raum. Man sieht nicht nur die Lehrinhalte, sondern auch seine Mitstudierenden. Kommuniziert wird in Echtzeit.

„Solche Virtual-Reality-Technologien werden bereits zum Darstellen dreidimensionaler Inhalte in der Medizin und den Ingenieurwissenschaften verwendet“, so Krauss. „Doch die soziale Komponente von VR-Erfahrungen ist bisher kaum erprobt.“ Dabei gehören komplexe dreidimensionale Inhalte auch zu anderen Fächern, etwa in Design-Studiengängen.

Einfache Systeme für verschiedene Fächer
Ziel des Projektes: Die soziale Präsenz und Interaktionsfähigkeit von Studierenden zu steigern und 3D-Inhalte besser zu vermitteln – in Präsenz und auf Distanz. Getestet werden typische Lernszenarien wie Vorlesung, interaktives Seminar, Studierendenvortrag, Gruppenarbeit und mehr. „Wir wollen möglichst einfache Systeme etablieren, damit das auch in anderen Fächern eingesetzt und von wenig computeraffinen Menschen genutzt werden kann“, so Dr. Krauss. Schon jetzt wird er von anderen Bereichen angesprochen.

Ab Januar 2023 soll das Blended-Learning-Konzept im Wahlpflichtmodul V426 „Grundlagen der Mikrobiologie und Enzymtechnologie“ weiter erprobt und evaluiert werden. Bei diesem Modul lernen die Studierenden, Aufgaben aus der Molekularbiologie, Mikrobiologie und Proteinbiochemie selbstständig zu lösen und mit Laborgeräten umzugehen. Alle Materialien werden nach Projektende als OER, Open Educational Resources, veröffentlicht

Hintergrund Digi-Fellows
Lehrende mit innovativen Ansätzen sollen in den digitalen Fellowships individuell gefördert werden, wenn sie Lehr- und Prüfungsformate wie etwa flipped/inverted classroom, Games, Simulationen, E-Prüfungen, oder interaktive Lernmodule anbieten. Auch sollen neugestaltete Module und Studienabschnitte konsequent digitale Technologien nutzen. Ein Projekt eines einzelnen oder mehrerer Lehrenden kann eine Fördersumme von 50.000 Euro für Personal- und Sachmittel erhalten. Die nächste Ausschreibung ist für Juni geplant.

Kontakt: Dr. Ulrich Krauss und Prof. Dr. Karl-Erich Jaeger, Institut für Molekulare Enzymtechnologie, 

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Kategorie/n: E-Learning
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